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개발25

사용자 인터페이스 설계와 상세 설계 인터페이스는 우리가 인터넷을 사용할 때 흔히 접할 수 있다. 인터페이스를 통해 내가 원하는 것들을 컴퓨터 언어를 배우지 않고도 쓸 수 있고 어린아이와 노인들도 쉽게 사용 할 수 있을 정도로 쉽고 대중화 되어있다. 인터페이스를 쉽게 만듦으로서 사용자는 물론 개발중 고객이 원하는 것이 무엇인지 알 수 있는 척도이기도 하다. 따라서 인터페이스의 설계는 설계 단계에서도 구조 설계를 하기 이전에 하는것이 바람직하다. 사람과 컴퓨터 사이의 인터페이스(HCI : Human-Computer Interface) - 비전공자인 사용자가 컴퓨터에 원하는 기능을 사용하려할 때 컴퓨터와 사용자를 이어주는 문과 같은역할 ex) 홈페이지, 웹사이트 인터페이스의 특징 ① 사용자 중심으로 설계되어야함 ② 입력방식이 간편해야하고 기억하.. 2022. 1. 24.
디자인 패턴 어제 쉬고 왔더니 확실히 공부가 잘되는것 같다. 오랜만에 드라이브도 갔다오고 피시방에서 게임도 했다. 그리고 코노에서 1시간 있었더니 목이 나갔었다. 크크 앞으로도 일주일에 한번정도는 쉬면서 분위기도 바꿔보고 여러가지 취미생활도 할 예정이다. 오늘 배운건 디자인 패턴이다. 패턴이란 일정하게 반복되는 모양? 이다. 그냥 평소에 알고 있는 그 패턴이 맞으니 따로 구체적인 설명은 하지 않겠다. 무아레 패턴 가끔씩 모니터나 버스 시간표를 카메라로 찍으면 이상한 물결무늬가 나와 원하는 화면을 찍지 못할 때가 있다. 그 때 나오는 물결무늬를 무아레 패턴 이라고 한다. 무아레패턴으로 인해 화질이 떨어지거나 원하는 것을 못 찍을 때도 있지만, 아래 그림처럼 그것을 이용하기도 한다. 소프트웨어에서의 디자인 패턴 특징 ①.. 2022. 1. 23.
자료 흐름 중심 설계와 데이터베이스 설계 이 단원에서는 지금까지 배운 정보 모델링, 객체지향분석을 통해 얻은 ER모델/클래스 다이어그램을 '관계형 데이터베이스'로 옮기는 과정을 배운다. 다시말해 구조적 분석을 통해 얻은 산출물을 프로그램 구조로 바꾸는 것이다. 그 과정에서 필요한 것이 자료 흐름 중심 설계이다. 자료 흐름 중심 설계 (DFD : Data Flow-oriented Design) - 앞서 분석을 하며 얻은 결과를 구조적 설계로 옮기는 과정 - 시스템을 모듈화하여 하향식으로 세분화 개요 - 프로세스, 자료흐름, 자료저장소, 외부객체로 구성 - 구조적 설계를 위한 입력 = DFD에 기초한 요구사항 명세서 구조도표 - 모듈들 사이의 자료와 제어의 흐름을 보여주며 반복, 선택과 같은 프로그램 제어구조를 나타냄 구조도표의 표기법 사각형 = .. 2022. 1. 21.
소프트웨어 설계 기법 최근들어 공부에 대한 의욕이 점점 사라지고 있다는걸 요즘 느끼고 있다. 그동안 내가 쓴 글들을 하나하나 읽어보았는데 모델링에 들어갈때까지는 되게 열정이 넘쳐서 내 경험에 빗댄 예시도 많이 들곤 했었지만, 최근 글은 전부 책에 있는 내용만 받아쓰기 한 느낌이다. 이제 곧 개강도 다가오고 여자친구도 생겨서 바쁠일이 되게 많을텐데 이제라도 다시 초심으로 돌아가 공부를 해야겠다. 소프트웨어 공학 카테고리의 거의 초반부분 글을 보면 개발의 단계는 크게 5가지로 나누어져 있는 것을 알 수 있다. ① 요구사항분석 (계획) ② 설계 ③ 개발 ④ 테스트 ⑤ 유지 및 보수 이렇게 나누어져 있는데 지금까지는 여러가지 모델링을 통한 분석 과정을 배웠었다. 이제는 다음 단계인 '설계'이다. 앞서 설명했듯 설계와 계획은 비슷하면.. 2022. 1. 20.
유스케이스와 UML 이번 단원에서는 이 표의 대해서 조금 더 구체적으로 배웠다. 저번 단원과 같은 내용을 다루지만 전의 글은 개념을 설명했고 이번 단원은 인터넷 쇼핑몰을 예로 들어서 심화된 내용을 배울 수 있었다. * 유스케이스 : 사용자가 어떤 용도로 시스템을 시용하는가 / '사용 예'의 해당 유스케이스 모델링이 필요한 이유 : 앞서 설명했다시피 기능 모델링은 사용자가 '무엇'을 요구하는 지에 초점을 두고있다. 유스케이스 모델링은 고객의 요구가 무엇인지 빠르게 파악할 수 있다. 유스케이스 다이어그램 : 유스케이스와 행위자, 그 관계를 나타낸 다이어그램 ① 유스케이스 → 타원으로 표현 ② 행위자 → 사람의 형태 혹은 허수아비로 표현 (때때로 하드웨어나 다른 시스템의 행위자가 될 수 있음) 관계 유형 ③ 일반화 관계 → 기본.. 2022. 1. 19.
객체지향 분석 기법 처음에 객체지향 단원을 들어가면서 저번에 배웠던 내용이라 쉬울거라고 생각했었다. 그런데 막상 예전에 겉핥기식으로 공부했던 것으로 이 내용을 이해하려 하니 내가 생각했던 것보다 더 어려웠던 것 같다. 그래서 더 열심히 이해하려 노력하며 공부했던 단원이다. 객체지향 분석 기법의 개념 객체 (object) 속성 (attribute) 동작 (behaviour) 클래스 (class) 관계(relationship) 객체지향 분석 기법의 순서 객체지향 분석 객체지향 설계 객체지향 프로그래밍 객체지향 테스트 객체지향 분석 기법의 정의 - 앞에서 배운 세가지 모델링 기법을 단계별로 적용하여 그 결과를 통합한 것 객체지향 분석 프로세스 ①「 행위자의 시스템을 사용하는 용도와 목적에 따라 사용사례를 정의 (기능 모델링) ②.. 2022. 1. 17.